Почему старые видеоигры были такими тяжелыми: Неофициальная история Nintendo Hard

Оглавление:

Почему старые видеоигры были такими тяжелыми: Неофициальная история Nintendo Hard
Почему старые видеоигры были такими тяжелыми: Неофициальная история Nintendo Hard

Видео: Почему старые видеоигры были такими тяжелыми: Неофициальная история Nintendo Hard

Видео: Почему старые видеоигры были такими тяжелыми: Неофициальная история Nintendo Hard
Видео: Командная строка Linux для новичков - YouTube 2024, Май
Anonim
Image
Image

Если вы достаточно взрослые, чтобы играть в игры в 80-х или начале 90-х, вы помните, что они были тяжелыми:действительно черт побери. Почему они были такими невероятно трудными? Ответ представляет собой увлекательный взгляд на историю видеоигр.

Когда люди говорят о том, насколько жесткими были старые видеоигры, они используют фразу «Nintendo Hard». Nintendo была не единственной компанией, создавшей ранние игровые консоли (и, конечно же, не первый на рынке). Но огромная популярность системы развлечений Nintendo и почти повсеместность ее в 1980-х годах означали, что почти у всех был опыт работы с РЭШ и с присущими трудностями ранних видеоигр.

Итак, что именно говорят люди, когда они выкидывают фразу «Nintendo Hard?». Что это касается ранних аркадных игр, ранних консольных игр и даже ранних компьютерных игр, которые были настолько безумно, интенсивно и невероятно трудными, чтобы дети и взрослые находят, что пинают аркадные кабинеты, бросают контроллеры и ругают игры в припадках гнева? Давайте взглянем на классические элементы ранних видеоигр, которые сговорились, чтобы сделать игру настолько безумной.

Что заставило эти игры так тяжело?

Есть всевозможные элементы, которые затрудняют эти игры, но некоторые из них выделяются. Вот они.

Clunky Controls

Вызнать вы приурочили, что прыгните вправо, и вызнать эта летучая мышь не была действительно в пути, но, согласно игре, вы просто врезались в битуа также пропустили уступ, к которому вы стремились. Несомненно, более чем несколько из тех пропущенных прыжков на протяжении многих лет были просто плохим временем и координацией на части игрока, но ранние видеоигры сильно пострадали от ограничений их аппаратного обеспечения.

Ранний дизайн контроллера был на неуклюжей стороне. Усугублялись аппаратные ограничения и система hitbox в играх. Hitbox - это область, которая представляет собой тело объекта или врага на экране, и то, что вы видели в качестве плана плохого парня, не всегда идеально сочетается с hitbox, как это понимается в программном обеспечении игры. В результате вы могли бы ругаться вверх и вниз, что вы фактически застрелили парня (или что он пропустил и не коснулся вас). Игра будет просить разницы.

Смерть одиночного удара

Говоря о хитбоксах, давайте не будем забывать агонию одиночной смерти. В ранних аркадных играх и консольных играх счетчики жизни были немногочисленны и далеко друг от друга. Одним ударом часто хватало всего, чтобы мгновенно убить вас и вытащить громкий экран «GAME OVER».

Даже в играх, где у вас было рудиментарное здоровье (возможно, скудное три сердца), всегда был призрак плохого парня с одним хитом, который разбил бы весь ваш счетчик жизни на бит, если бы он обнаружил вас поблизости.

Нет Сохранить прогресс

Image
Image

Единственное, что хуже, чем смерть видеоигры, - это боль повторениявсе сначала. В ранних играх без сохранения прогресса, никаких контрольных точек, которые нужно было увидеть, и не было возможности вернуться к точке последней игры, единственным решением было либо марафонировать свой путь через всю игру за один присест, либо надеяться, если вы выключите телевизор что ваши родители или соседи по комнате не заметили бы свет Nintendo и (не так) задумчиво отключили его.

Жизнь до спасения игры была жестокой пустошей с глазным стрессом, потными ладонями и посвящением целых суббот, чтобы добраться до конца игры.

Нет сохраненной передачи

В играх, где вы не попадали на экран заголовка после смерти, вас часто отбрасывали до начала уровня. Особенно зловещая версия этого механизма, найденная в некоторых играх, вернет вас к началу уровня, на котором вы умерли,но без вашего снаряжения.

Честно говоря, это хуже, чем никакого прогресса в сохранении, потому что, по крайней мере, если вас отправят полностью назад к началу игры, у вас есть шанс заработать бонусы и создать арсенал своего персонажа. Умирать на уровне подземелья 9000 и быть перерожденным с оружием 1-го уровня, просто жестоко.

Нет настроек сложности

У многих современных видеоигр есть трудности с настройками, которые позволяют вам адаптировать игровой процесс к вашему уровню мастерства и вкусам. Вы хотите, чтобы он был сумасшедшим с врагами, которые в три раза сложнее обычного? Нет проблем, переверните его в адский режим и взорвите. Вы хотите, чтобы это было здорово, чтобы вы могли все время в мире пахнуть виртуальными цветами Скайрима, добавленными вами еще одним красивым графическим модом? Там нет проблем, установите его на самый простой уровень сложности и сосредоточьтесь на том, что действительно имеет значение - как гиперреалистичные бабочки.

В тот же день трудности были невыполнимы. Игра была игрой (будь то сложно или легко), и это было так. Видеоигры служили своего рода испытанием на выносливость ботинок, и если это было слишком сложно, слишком сложно, или даже просто безумие, тогда вы просто не были вырезаны для игры, и, возможно, вам пора перетасоваться к коням и оставить жестокость игры тем, кто может справиться с злоупотреблениями, выходящим из аркадного шкафа.

Злая архитектура

Шипы, бездонные ямы, размахивающие топоры, огненные плавающие статуи - называют что-то, что кусочки, кубики или удары, и это, вероятно, появилось в ранней видеоигре. Каких ранних видеоигр не хватало в глубоких сюжетных линиях и кричащей графике, они наверняка воспользовались творческими способами, чтобы разрушить ваше лицо.

Хотя злая архитектура остается длинной тропой в дизайне видеоигр, даже сегодня, что сделало ее особенно унылой в ранних видеоиграх, так это то, как она совпадала с предыдущими записями в этом списке, такими как неуклюжие элементы управления, один хит смерти и отсутствие точек сохранения.

Это плохо, когда на экране упакованы парни, набрасывающие топоры на вас, летучие мыши, напавшие на голову, и змеи, ползающие по стенам, но бросают элементы управления, которые не так отзывчивы, как они должны быть, игровой движок, который играет быстро и свободно с hitboxes,а также уровень, который ощетинивается ямами, шипами, падающими валунами и факелами, которые стреляют в вас? Это больше, чем терпение даже самого преданного геймера.

Почему они сделали такие игры?

Зачем кому-то проектировать игру таким образом? Это было специально?

Не всегда. Например, никто не собирается разрабатывать игру с плохими элементами управления. Это произошло отчасти потому, что контроллеры этого возраста были невелики, но в основном потому, что дизайнеры понятия не имели, что они делают. В конце концов, дизайн игр был совершенно новым ремеслом, и небольшим командам было поручено создавать игры в относительно короткие периоды времени. Часто это означало, что детали не были одержимы. Оружие стреляло с задержкой, прыжки были невозможно контролировать, или персонажи падали через платформы, которые выглядят так, будто они должны быть твердыми.

Это худший вид Nintendo Hard: игры, которые сложны из-за неправильного выбора дизайна. Но плохой дизайн не объясняет всю сложность Nintendo: многое из этого действительно было преднамеренным выбором дизайна.

Частично это была экономика. Игры были дорогими, и игрокам нужно было чувствовать, что они получают деньги. Если бы игроки могли обыграть игру за один сингл или даже в течение месяца, они почувствовали бы, что их сорвали. Но емкость хранилища в эпоху была крайне ограниченной, поэтому дизайнеры не могли растянуть время воспроизведения, добавив сотни уровней. Решение: сделать игру действительно очень трудной, используя тактику, такую как смерть одного хита и злая архитектура. Это означало, что игрокам нужно было часами практиковать игру, прежде чем они смогли добраться до финального уровня, и даже тогда они, вероятно, в конечном итоге умрут. Это сделало избиение игры особенным и помогло оправдать так много заплатить за игру и консоль.

Здесь есть еще один фактор. Многие разработчики игр этого года узнали о своем ремесле, разрабатывая названия аркад, и множество игр были прямыми портами из аркадных названий.
Здесь есть еще один фактор. Многие разработчики игр этого года узнали о своем ремесле, разрабатывая названия аркад, и множество игр были прямыми портами из аркадных названий.

Проектирование игр для аркады означает размышление об одном из факторов: экономике. Аркадные шкафы зарабатывают деньги на основе игры, поэтому у дизайнеров есть стимул быстро убить вас и заставить вас провести еще один квартал. Только играя в игры сотни раз - и тратя сотни четвертей - вы можете добраться до дальнейших уровней. Игры не должны были быть разработаны таким образом для системы развлечений Nintendo, но привычки дизайна сильно усложняются. Привычки от создания аркадных игр перенесены, в основном потому, что именно так люди знали, что нужно строить игры.

Добавьте все это, и у вас есть рецепт для регулярного броска вашего контроллера на машине. Дети в эти дни понятия не имею.

Ностальгия и возвращение Нинтендо

Прочитав это, вы, вероятно, наводнили воспоминания о видеоиграх прошлых лет, которые простоизбили тебя, О, мы знаем это чувство, доверяем нам. Написание этой пьесы забило больше, чем несколько воспоминаний о непристойности, брошенных, гневные игры, броски диспетчеров и проклятия, наложенные на головы неизвестных разработчиков в отдаленных студиях видеоигр.

Если вы хотите пережить это, вы больны. Серьезно: исследуйте голову. Затем проверьте Steam или интернет-магазин вашей консоли. Большинство игр, из-за которых вы в ярости, доступны для современных платформ. Поверьте, Mega Man так же расстраивает, как и когда-либо.

И некоторые современные производители игр воссоздают это чувство, часто с современными поворотами. Shovel Knight, 1001 Spikes и Super Meat Boy - несколько недавних примеров, и все больше таких игр появляются постоянно. Найдите то, что заставляет вас в ярости играть и наслаждаться.

Фото: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Рекомендуемые: