Что может Super Mario рассказать нам о технологии графики?

Оглавление:

Что может Super Mario рассказать нам о технологии графики?
Что может Super Mario рассказать нам о технологии графики?

Видео: Что может Super Mario рассказать нам о технологии графики?

Видео: Что может Super Mario рассказать нам о технологии графики?
Видео: When eShops Close: The World of Video Game Preservation - YouTube 2024, Апрель
Anonim
Если вы когда-либо играли в Super Mario Brothers или Mario Galaxy, вы, вероятно, думали, что это всего лишь веселая видеоигра, но веселье может быть серьезным. У Super Mario есть уроки, чтобы научить вас не ожидать от графики и концепций, стоящих за ними.
Если вы когда-либо играли в Super Mario Brothers или Mario Galaxy, вы, вероятно, думали, что это всего лишь веселая видеоигра, но веселье может быть серьезным. У Super Mario есть уроки, чтобы научить вас не ожидать от графики и концепций, стоящих за ними.

Основы технологии изображения (а затем и некоторые) могут быть объяснены с небольшой помощью от каждого любимого маленького водопроводчика. Поэтому читайте дальше, чтобы узнать, что мы можем узнать у Марио о пикселях, полигонах, компьютерах и математике, а также развеять распространенное заблуждение о тех блочных старых графиках, о которых помним, когда я впервые встретил Марио.

Разрешение, спрайты, растровые изображения и братья Супер Марио

Image
Image

Видеоигры отображаются на телевизорах и мониторах в виде отдельных частей изображения, называемых пикселями, для элементы изображения, Эти базовые единицы использовались для создания единственного вида работ, которые могли бы иметь видеоигры во времена более старых, более основных видеоигр и консолей. Иногда их называют спрайтов, который в контексте видеоигр - другое название для растровое изображение, Растровое изображение - это самый простой термин для файла изображения - вы можете почерпнуть из имени, это простая карта битов, составляющих изображение.

Когда вы думаете о классике Mario Mario Brothers, вы думаете о больших неуклюжих пикселях, с которыми справлялись спрайты. Как оказалось, оригинальная развлекательная система Nintendo имела эффективное разрешение 256 x 224 пикселей, причем всего было возможно всего 256 x 240.

Image
Image

По сравнению с современными игровыми консолями, РЭШ является жалким низким разрешением. разрешение может быть определено как общее количество пикселей, доступных для отображения. Это может относиться к любому типу графики, будь то Марио, растровое изображение логотипа или цифровая фотография. Больше пикселей всегда больше возможностей для создания лучшего изображения.

Даже консоль Wii, которая способна только стандартно определять 480p, отображает 640 x 480 пикселей, даже на телевизорах с высоким разрешением, способных намного больше. Однако разница довольно ясна - Марио значительно более высокого разрешения, чем раньше.

Спрайты против полигонов, или пиксели против векторов

Image
Image

Многие современные видеоигры отказались от эстетики старых игр, следуя более поздней тенденции в графике. Эти игры создают свои персонажи с векторными формами, называемыми многоугольники, которые вы можете (или не можете) запомнить из геометрии. Полигоны могут быть определены как «любая форма, которая может быть создана из ограниченного числа точек и сегментов линии».

Растровые изображения или спрайты сделаны из файлов, которые являются буквальным отображением цветов, выложенных на сетке, и, следовательно, создают блочную текстуру, которую мы привыкли видеть на классическом Марио. Новый Марио, выполненный в трехмерном пространстве с полигонами, менее ограничен, чем старший Марио. Он «существует» в каком-то «мире», составленном из математики, выгравированном все более быстродействующими компьютерами так же, как вы могли бы нарисовать многоугольник, блокируя алгебраический граф на доске.

Эти основные полигоны, сегменты линий и точки называются примитивы, и они являются базовыми единицами этого математического мира так же, как пиксели являются базовыми единицами растровых изображений. Однако, в отличие от растровых изображений, они не имеют разрешения. Подумайте о том, как камера приближается к Марио в новых играх и как он, кажется, никогда не возвращается к какой-либо блочной, неуклюжей пиксельной версии самого себя. В принципе, вы можете переместить многоугольный Марио любым способом, который вы хотите, и он останется чистым, четким и высоким разрешением.

Растеризация изображений, или как Donkey Kong пришел к Super Nintendo

Если вы играли в какие-либо из недавних игр Mario Kart, вы, вероятно, знакомы с старым Немезидом Марио Donkey Kong. Donkey Kong снялся в серии игр в стиле Марио и прыжках в середине девяностых, которые назывались Donkey Kong Country, которые хвастались компьютерной графикой в полигональном стиле в системе, которая на самом деле не была в ней по-настоящему - Super Nintendo, Какое чудо было снято, чтобы сделать эту работу?
Если вы играли в какие-либо из недавних игр Mario Kart, вы, вероятно, знакомы с старым Немезидом Марио Donkey Kong. Donkey Kong снялся в серии игр в стиле Марио и прыжках в середине девяностых, которые назывались Donkey Kong Country, которые хвастались компьютерной графикой в полигональном стиле в системе, которая на самом деле не была в ней по-настоящему - Super Nintendo, Какое чудо было снято, чтобы сделать эту работу?
Image
Image

Как выясняется, Nintendo и партнер RARE вроде бы вытащили быстрый из своих зрителей. Donkey Kong Country, ее сиквелы и многие другие игры RARE использовали процесс, называемый растеризации превратить полигональную графику в двухмерные пиксельные представления. Это создало иллюзию передовой компьютерной графики в эпоху, когда они считались высокотехнологичными, красивыми и экзотическими.

Растеризацию можно рассматривать как взятие цифровой фотографии полигональной графикой, выстраивающей 3D-графику на непиксельной основе в сетку и рендеринг ее в пикселях. Слово растр сам по себе часто используется как синоним «растрового изображения». В «3D-приключении в Королевстве Конг» не было ничего «трехмерного», а скорее скромные пиксельные спрайты, сделанные из лучшей компьютерной графики дня. (По крайней мере, по словам Нинтендо.)

8-битные изображения и 8-разрядные процессоры

Одним из самых частых заблуждений является то, что графикой NES была 8-битная графика, а системы SNES и SEGA - 16 бит. Хотя эти номера были тесно связаны с этими системами, они не были точными при описании изображений на экране. У NES на самом деле была 6-битная графика, в то время как Super Nintendo имела 15-битный цвет, но ограничивалась только 8-битной графикой на экране в любой момент времени. Смущенный? Давайте быстро рассмотрим, что означают эти 8 и 16 бит.
Одним из самых частых заблуждений является то, что графикой NES была 8-битная графика, а системы SNES и SEGA - 16 бит. Хотя эти номера были тесно связаны с этими системами, они не были точными при описании изображений на экране. У NES на самом деле была 6-битная графика, в то время как Super Nintendo имела 15-битный цвет, но ограничивалась только 8-битной графикой на экране в любой момент времени. Смущенный? Давайте быстро рассмотрим, что означают эти 8 и 16 бит.
Image
Image

Немного это наименьший бит информации, который обрабатывает компьютер, а 8-разрядный процессор имеет возможность обрабатывать октет (8 бит) за один цикл. В Nintendo Entertainment System был такой 8-разрядный процессор, как у SNES и Sega Genesis были процессоры, рассчитанные на 16 бит за цикл. Современные процессоры на большинстве компьютеров имеют архитектуру, которая допускает 32 или 64 бит за цикл, которые происходят в миллиардах циклов в секунду.

Image
Image
Image
Image
Image
Image

Но когда вы говорите об изображениях, 8-бит означает нечто совершенно другое. 8-битное изображение имеет 28 доступных цветов, или всего 256 цветов. Сорт сада JPG будет 24 бит, состоящий из трех каналов для красного, зеленого и синего цветов с 28 цветов в каждом канале. Таким образом, у РЭШ было 26 доступных цветов, в то время как SNES имеет 215 но может отображать только 28, Когда вы смотрите на изображения Марио выше, первые два являются единственными, которые на самом деле являются 8-битными представлениями, причем первый отображается в 256 оттенках серого, а второй - с диффузией GIF в 256 оттенках цвета. Третий - 24-битный JPG, в общей сложности 224 цвета. Поэтому в следующий раз, когда кто-нибудь расскажет о «8-битной графике», вы можете с гордостью исправить их и сказать им, что узнали об этом с небольшой помощью от Super Mario!

Есть вопросы или комментарии относительно графики, фотографий, типов файлов или Photoshop? Отправьте свои вопросы на адрес [email protected], и они могут быть представлены в следующей статье о графике «How-To Geek Graphics».

Все изображения Mario copyright Nintendo, предполагают справедливое использование. Minecraft Mario от Swarmer2010.

Рекомендуемые: