Halo Wars 2 Композиторы говорят нам об впечатляющем рейтинге игры

Halo Wars 2 Композиторы говорят нам об впечатляющем рейтинге игры
Halo Wars 2 Композиторы говорят нам об впечатляющем рейтинге игры

Видео: Halo Wars 2 Композиторы говорят нам об впечатляющем рейтинге игры

Видео: Halo Wars 2 Композиторы говорят нам об впечатляющем рейтинге игры
Видео: Как стать владельцем файла или папки и получить доступ на просмотр и редактирование ✍️👁️‍🗨️📁 - YouTube 2024, Апрель
Anonim

К настоящему времени мы все должны были услышать об одной из самых ожидаемых видеоигр, идущих на ПК Xbox One и Windows 10, известный как Halo Wars 2, Первая игра была выпущена на Xbox 360 еще в 2009 году, а затем была выпущена как Halo Wars: Definitive Edition на компьютере Xbox One и Windows в июне 2016 года.

Люди, которые никогда не покупали Halo Wars: Definitive Edition, получат игру, если они решат захватить Ultimate Edition Halo Wars 2, когда она будет выпущена 21 февраля 2017 года.
Люди, которые никогда не покупали Halo Wars: Definitive Edition, получат игру, если они решат захватить Ultimate Edition Halo Wars 2, когда она будет выпущена 21 февраля 2017 года.

Всего за три месяца до выхода Halo Wars 2 у нас появилась возможность поговорить с Горди Хааб, Брайан Трифон & Брайан Ли Уайт от Finishing Move Inc., композиторов Halo Wars 2. Мы говорили в основном об оценке игры, которая звучит замечательно из того, что мы слышали до сих пор.

Давайте приступим к этому собеседованию, не так ли?

Испытывали ли вы все давление и уже существующую франшизу?

BRIAN W: При работе над огромной франшизой всегда будет немного давления с существующей базой поклонников и музыкальной родословной. Finishing Move уже несколько лет работает над материалами Halo, с выпуском Halo Anniversary и музыкой Halo Channel, поэтому мы уже довольно хорошо разбираемся в столбах звука Halo. У Горди была тонна опыта, входящего в существующую франшизу, и особых ожиданий, которые связаны с его работой над играми «Звездных войн», поэтому я думаю, что нам все было довольно удобно и до самой задачи.

Вы все связывались с композитором Halo War Стивеном Риппи перед началом работы?

Горди: Не напрямую. Но мы решили переосмыслить тему, которую он сочинил для «Духа огня», как повторяющуюся тему на протяжении всего нашего балла. Разумеется, он был регармонизирован и перестроен, чтобы соответствовать музыкальному языку, который мы разработали для остальной части нашего балла. Но, поскольку Дух Огня является такой важной частью истории Halo Wars 2, казалось, что это только подходит, чтобы кивать головами к своей оригинальной теме.

Какой тип программного обеспечения, оборудования или инструментария вы используете? Чтобы создать счет игры?

Горди: Чтобы оставаться в курсе традиций музыки Halo, у нас есть большой хор в нашем рейтинге. Мы также хотели сочетать традиционные и современные звуки таким образом, чтобы они были мощными и эпическими, но и сложными. Поэтому мы решили объединить современные синтезаторы и многослойные гибридные перкуссии с крупным симфоническим оркестром 80 штук, состоящим из лучших музыкантов в Голливуде. Чтобы дополнительно обеспечить высокий уровень сложности, Горди также решил сохранить контроль над процессом оркестровки - как составление, так и составление оценки в основном с помощью «карандаша и бумаги», прежде чем завершать оркестровку в программном обеспечении для обозначения финала.

Image
Image

BRIAN T: Помимо записанного в реальном времени оркестра и стандартного программного обеспечения DAW (Digital Audio Workstation), которое мы используем (Logic, Pro Tools, Digital Performer и Cubase), мы создали множество текстурных и окружающих звуков из специального программного инструмента, который мы построенный под названием «Постхуман». Posthuman позволяет нам создавать уникальные органические текстуры, которые со временем меняются и эволюционируют. Мы были так счастливы с результатами, которые мы получили от инструмента, который мы планировали коммерчески выпускать программный инструмент в начале следующего года.

Если бы вы могли описать партию Halo Wars 2 в одном предложении, что бы это было?

BRIAN W: музыка Halo, повышенная.

Какие типы материалов разработчики дают вам, чтобы создать ощущение для игры?

BRIAN W: У нас был доступ к обложке и игровому кадру, всем обычным композиторам, которые играют композиции. Конечно, у нас были все кинематографические ролики, которые можно было забить, чтобы изобразить, те дали нам действительно хорошее представление о персонажах и сюжетной дуге игры, особенно когда речь заходила о написании конкретных тем для персонажей. Поскольку это продолжение, мы также можем сыграть оригинал и почувствовать, что делает Halo Wars уникальной игрой в RTS.

С технической точки зрения, каково ваше сотрудничество? Значение - это вещи, которые в основном выполняются через Skype или в студии вместе

BRIAN W: Таким образом, как правило, одна команда начинала бы ключевую идею, в зависимости от того, какой тип сигнала она должна была быть (оркестровая, тяжелая, электронная тяжелая и т. Д.), И как только эта идея была в приличной форме, мы набросились бы на другую команду, аудио-стеблей и MIDI-данных через Интернет, эта команда затем добавила бы их материал, а затем это было просто полоскание и повторение до тех пор, пока сигналы не были закончены и не одобрены в игре. Finishing Move использует Logic и Pro Tools, в то время как Gordy и его команда используют Digital Performer и Cubase, поэтому торговля сырыми аудио и MIDI-треками была самым простым способом совместной работы. Мы все находились в синхронизации, главным образом, с помощью группового текста, который, вероятно, использовался около 10% для реальной серьезной переписки и 90% для просто шутки друг с другом. Конечно, мы все собрались лично для живого оркестрового сеанса записи на сцене Fox Newman Scoring Stage в Лос-Анджелесе и хоровской сессии в Skywalker Sound.

Playdead, разработчики «Inside», использовали человеческий череп, чтобы создать счет игры. Это то, что вы когда-либо считали бы делать? Какая самая сумасшедшая вещь, которую вы когда-либо играли?

BRIAN T: Во-первых, мы все огромные поклонники Мартина Стига Андерсена (звукорежиссера для Playdead 'Inside'), он обладает невероятной звуковой эстетикой! Однако мы не планируем записывать человеческий череп.

Что касается самых сумасшедших звуков, используемых в баллах Halo Wars 2 - одна из частых мелодических текстур, которые я использовал как в HW2, так и в Halo 2 Anniversary, построена на записи, сделанной из писклявой двери духовки на моей кухне. Если вы медленно открываете дверцу духовки, она делает высокий, но очень тонкий металлический писк. Я настроил писк, растянул его и сопоставил его по клавиатуре в пробоотборнике, чтобы он функционировал как мелодичный инструмент.
Что касается самых сумасшедших звуков, используемых в баллах Halo Wars 2 - одна из частых мелодических текстур, которые я использовал как в HW2, так и в Halo 2 Anniversary, построена на записи, сделанной из писклявой двери духовки на моей кухне. Если вы медленно открываете дверцу духовки, она делает высокий, но очень тонкий металлический писк. Я настроил писк, растянул его и сопоставил его по клавиатуре в пробоотборнике, чтобы он функционировал как мелодичный инструмент.

Музыка из оригинальных игр Halo дала игрокам ощущение приключений. Будут ли Halo Wars 2 делать то же самое?

BRIAN W: Абсолютно! Поскольку Halo Wars 2 - это игра в стиле RTS, мы уделяли большое внимание различным типам игрового процесса, которые пользователь испытает и как музыка должна забивать эти моменты. Например, иногда вы можете тратить длинные участки, просто охлаждая, базовое здание и т. Д., Там, вы не в разгаре огромной битвы, поэтому музыка должна отражать это чувство. Когда битва начнет удары, это может быть просто в небольшой перестрелке, поэтому музыка будет реагировать на это динамично, создавая напряжение и чувство опасности. Конечно, в тотальной войне вы хотите получить самые напыщенные и тематически полезные реплики, и именно тогда вы слышите, как огромный оркестр действительно играет с большими темами и всеми чувствами.

Halo Wars 2 происходит на мифическом ковчеге. Сколько настроек влияет на партитуру?

Горди: Установка определенно влияет на оценку. Фактически, есть музыкальная тема, написанная специально для Ковчега в HW2. Но в музыке еще больше страдают герои и злодеи. Каждый персонаж имеет обозначенную тему, обработанную несколько традиционным, лейт-мотивом. Поэтому во многих случаях, в зависимости от персонажей, участвующих в данный момент, эти темы будут переплетаться друг с другом. И в зависимости от настройки или сценария, темы меняют цвет, настроение или интенсивность, чтобы забить сцену, как отличная оценка фильма.

С тех пор, как вы все впервые попали в бизнес, вы считаете, что оценки видеоигр вообще изменились?

BRIAN T: Да, конечно. В последнее десятилетие качество записи и производства игр значительно улучшилось, а также интерактивность музыки. Это говорит о том, что великие мелодии и отличные музыкальные идеи всегда останутся знаковыми, независимо от производственных ограничений. Многие из музыки из игр NES и SNES с детства остаются одними из наших любимых музыкальных произведений.

Горди: Но по мере того, как бизнес процветал, музыкальные бюджеты значительно выросли, что позволило повысить ценность музыкального производства в сравнении с любым другим жанром или медиа. Добавлять; есть отраслевое уважение и понимание того, насколько эффективен большой балл. Прекрасно быть композитором для игр!

В общем, я отлично провел время с музыкой композиторов Halo Wars 2.

Похожие сообщения:

  • Бесплатные карточные игры и игровые автоматы для казино, которые весело и свободно играть на ПК с ОС Windows
  • Рождественские темы для Windows 8.1 / 8
  • Halo: спартанский удар | Отличная игра, которая не работает на рабочем столе Windows 10
  • Microsoft выпускает 10 новых тем для празднования выпуска Windows 8.1
  • 10 лучших тем Firefox для преобразования пользовательского интерфейса по умолчанию

Рекомендуемые: