Как работает Nintendo NES Zapper и почему он не работает на телевизорах высокой четкости

Как работает Nintendo NES Zapper и почему он не работает на телевизорах высокой четкости
Как работает Nintendo NES Zapper и почему он не работает на телевизорах высокой четкости

Видео: Как работает Nintendo NES Zapper и почему он не работает на телевизорах высокой четкости

Видео: Как работает Nintendo NES Zapper и почему он не работает на телевизорах высокой четкости
Видео: Network Topologies (Star, Bus, Ring, Mesh, Ad hoc, Infrastructure, & Wireless Mesh Topology) - YouTube 2024, Май
Anonim
Просто потому, что ваша старая развлекательная система Nintendo жива и хорошо не означает, что она может хорошо сочетаться с современными технологиями. Сегодня мы исследуем, почему классический аксессуар для легких пистолетов для РЭШ не сделал переход к 21-му веку.
Просто потому, что ваша старая развлекательная система Nintendo жива и хорошо не означает, что она может хорошо сочетаться с современными технологиями. Сегодня мы исследуем, почему классический аксессуар для легких пистолетов для РЭШ не сделал переход к 21-му веку.

Dear How-To Geek,

This probably isn’t going to be the most serious question you get today, but I am looking for a serious geeky answer: why the heck won’t my Nintendo zapper work on my HDTV? I pulled my old NES out of storage to play some classics and decided to start with the very first cartridge, the combo Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. works fine (although man do the graphics look blocky and strange on a big HDTV) but Duck Hunt doesn’t work at all. The game loads, you can start it, but you can’t shoot any ducks. Not a single one.

I was convinced the zapper was broken but then I plugged the NES and zapper into an old 1990s-era tube television out in my garage and, behold, the zapper works! From my little test I know enough to say that the issue seems to be a CRT vs. HDTV issue, but I have no idea why. What’s the story? Why won’t the zapper work on newer TVs?

Sincerely,

Retro Gaming

В то время как нам повеселиться, отвечая почти на каждый вопрос, который приходит через наш стол (вы не попадаете в How-To Geek, если вам не нравится, как все работает), нам действительно нравятся такие вопросы: geeky query for ради вызывающего запроса.

Во-первых, давайте немного переформулируем вопрос, чтобы мы использовали более точные термины. Проблема, которую вы раскрыли, заключается не в различии между ЭЛТ и HDTV (потому что в первые дни потребительские телевизоры высокой четкости были построены вокруг технологии CRT). Речь идет не о разрешении, а о том, как отображается дисплей. Сформулировать его более точно было бы сказать, что речь идет о различии между CRT / аналоговым видео и ЖК / цифровым видео.

Однако прежде чем мы рассмотрим суть проблемы, давайте посмотрим, как Zapper функционирует и взаимодействует с NES и телевидением. Многие люди, и, конечно же, большинство детей, которые играли в РЭШ в тот же день, находились под впечатлением, что Zapper фактически что-то выстрелил по телевизору, подобно тому, как пульт телевизора посылал сигнал на телевизор. Zapper не делает ничего подобного (и что, собственно, по телевизору сможет получить сигнал и отправить его в РЭШ?). Единственное соединение между Zapper и NES - это шнур, и не зря. Zapper - это не столько пистолет, сколько датчик, очень простой датчик освещенности. Zapper ничего не стреляет, он обнаруживает на экране перед ним свет. Это справедливо для всех аксессуаров для световых пушек для всех систем видеоигр в эпоху (и предшествующих ей). Все они были просто простыми световыми датчиками, размещенными в обманчиво пистолетных случаях.

Означает ли это, что Zapper активно отслеживал все эти утки на экране с хирургической точностью? Едва. Дизайнеры Nintendo придумали очень умный способ обеспечить простой датчик в Zapper, который может идти в ногу со временем. Каждый раз, когда игрок нажимал спусковой механизм на Zapper, экран был бы (только длядоля второй), мерцающий черный цвет с большой белой таргетинговой коробкой, нарисованной над всем на экране, который был действительной целью (например, уток). Он повторил процесс, все в пределах этой доли секунды, для каждой доступной цели на экране.

Пока игрок видел такой экран все время:

Zapper во время каждого триггерного нажатия увидел что-то вроде этого:
Zapper во время каждого триггерного нажатия увидел что-то вроде этого:
В этой короткой вспышке, невидимой пользователю, пистолет определит, была ли одна или несколько целей центрированы в зоне атаки Zapper. Если ящик был достаточно центрирован, он считался ударом. Если целевой ящик находился за пределами центральной зоны, это было пропущено. Это был очень умный способ справиться с ограничениями аппаратного обеспечения и обеспечить гибкий пользовательский интерфейс.
В этой короткой вспышке, невидимой пользователю, пистолет определит, была ли одна или несколько целей центрированы в зоне атаки Zapper. Если ящик был достаточно центрирован, он считался ударом. Если целевой ящик находился за пределами центральной зоны, это было пропущено. Это был очень умный способ справиться с ограничениями аппаратного обеспечения и обеспечить гибкий пользовательский интерфейс.

К сожалению, несмотря на то, что он умный, он был очень зависим от аппаратного обеспечения. Подобно тому, как ранние разработчики видеоигр для ПК использовали аппаратные причуды для создания своих игр (например, знание тактовой частоты платформы, на которой они работали, было исправлено и могло использоваться для временных игровых событий), Nintendo и другие ранние игровые компании сильно полагались на причудах дисплеев ЭЛТ и их соответствующих стандартах отображения. В частности, в случае Zapper механизм полностью зависит от характеристик дисплея CRT.

Во-первых, это требует чрезвычайно точного времени между нажатием триггера на Zapper и ответом на экране. Даже малейшая разница (и мы говорим здесь в миллисекундах) между сигналом, посылаемым в NES, и сигнал, отображаемый на экране, может отбросить его. Первоначальная последовательность синхронизации была основана на очень надежном времени отклика CRT, подключенного к аналоговому сигналу NES. Независимо от того, был ли старый трубчатый телевизор большой, небольшой, режущей кромкой или 10 лет, скорость сигнала через стандарт дисплея CRT была надежной. Напротив, латентность в современных цифровых наборах не является надежной и не является такой же, как и старая согласованная задержка в системе ЭЛТ. Теперь это не имеет значения в большинстве ситуаций. Если ваш старый видеомагнитофон подключен к гнезду коаксиального кабеля на вашем новом ЖК-дисплее, это не имеет значения, если звук и видео задерживаются на 800 миллисекунд, потому что вы никогда не узнаете (звук и видео будут воспроизводиться синхронно и у вас не было бы абсолютно никакого способа узнать, что весь процесс отставал на долю секунды). Однако эта латентность полностью разрушает связь между Zapper, NES и событиями на экране.

Это чрезвычайно точное время было возможным (и последовательным), потому что дизайнеры Nintendo могли рассчитывать на то, что частота обновления CRT будет постоянной. На дисплеях ЭЛТ используется электронная пушка для активации люминофоров на экране, скрытом за стеклом дисплея. Этот пистолет проходит по экрану сверху вниз на очень надежной частоте. Несмотря на то, что это происходит быстрее, чем может обнаружить человеческий глаз, каждый отдельный кадр каждой видеоигры или телевизионной передачи отображается так, как будто какой-то гиперактивный робот рисует линию за строкой сверху вниз.

Напротив, современные цифровые дисплеи вносят все изменения одновременно.Это не означает, что современные телевизоры не имеют прогрессивного и чересстрочного видео (потому что они, безусловно, делают), но линии не отображаются по одному (как бы быстро). Они отображаются сразу же в соответствии с их стандартами. Что касается того, почему это имеет значение для Zapper, программное обеспечение, управляющее алгоритмом обнаружения Zapperпотребности это поэтапное обновление, чтобы снять тайм-фиксы, которые позволяют иметь 5 уток на экране и успешное обнаружение удалений всего за 500 миллисекунд или около того.

Без особого и жесткого кодирования, обеспечиваемого дисплеем CRT, Duck Hunt (или любая другая игра, основанная на Zapper той эпохи) просто не сработает.

Хотя это разочаровывает, мы знаем, что есть потенциал роста. Наборы премиум-тюнеров прошлых лет, такие высококлассные комплекты Sony, например, которые стоят $$$$, теперь можно найти, сидя на бордюрах во время электронных вторсырья и собирать пыль в магазинах подержанных магазинов. Если вы серьезно относитесь к ретро-азартным играм, вы можете подобрать CRT стандартной стандартной четкости за доллары за доллар.

У вас есть неотложный технический вопрос, большой или маленький? Выстрелите нам электронное письмо по адресу [email protected], и мы сделаем все возможное, чтобы ответить на него.

Рекомендуемые: